Qu'est-ce qui distingue un tour de cou d'une pochette ? Programme éducatif sur les règles et modalités du basket-ball
Faits saillants
Équipe
Dans le basket classique, l’effectif d’une équipe pour un match comprend 12 personnes (il peut y en avoir plus au total dans le club). Parmi eux, 5 joueurs sont sur le terrain en même temps. Il y a aussi le basket-ball 3x3, qui était inscrit au programme des Jeux Olympiques (il fera ses débuts à Tokyo), mais pour l'instant laissons ce sport de côté.
Les joueurs eux-mêmes sont répartis par position : meneur (1er numéro), garde offensif (2), petit attaquant (3), attaquant lourd (4) et centre (5). En règle générale, plus le numéro de position est élevé, plus le joueur est haut et puissant. Il existe des joueurs capables de jouer à plusieurs postes selon la situation sur le terrain : combo guards (défenseur universel, couvre les première et deuxième positions) et swingmen (deuxième et troisième).
Un nombre illimité de remplacements est autorisé pendant le match.
Terrain de jeu
Un terrain de basket standard mesure 28 mètres sur 15. La hauteur minimale de la salle est de 7 mètres. Le cercle central mesure 1,8 mètres de diamètre. La ligne des lancers francs est située à 3,6 mètres de la ligne de fond. L'arc à trois points a un rayon de 6,75 m (en NBA – 7,24 m).
La taille du panneau de basket est de 180 x 105 cm. Le bord inférieur du panneau est situé à une hauteur de 290 cm du sol. L'anneau lui-même mesure 305 cm de hauteur. Le diamètre de l'anneau est de 45 cm.
temps
Un match standard se compose de quatre quarts joués pendant 10 minutes (règles de la FIBA, utilisées pour les matchs des équipes nationales et la plupart des ligues professionnelles) ou 12 minutes (règles de la NBA). Seul le temps de jeu pur est compté - pendant les pauses associées à des violations, remplacements, pénalités, etc., le chronomètre s'arrête. Les pauses après le 1er et le 3ème quart-temps durent 2 minutes. Longue pause (après le 2ème quart-temps) – 15 minutes.
Il n'y a pas de match nul au basket-ball - si le score est à égalité après le temps réglementaire, une prolongation est accordée, d'une durée de 5 minutes. Le nombre d'heures supplémentaires n'est pas limité.
Un autre point important est le temps imparti pour l’attaque. L'équipe doit avoir le temps de tirer dans les 24 secondes à compter de la mise en jeu du ballon. Le chronomètre est réinitialisé uniquement lorsque le ballon touche le panneau ou l'anneau (en cas d'échec, le temps continue de s'écouler). Après un rebond offensif, 14 secondes sont allouées pour une deuxième attaque. Ceci est fait pour augmenter le dynamisme du jeu.
Termes
L'objectif principal est de marquer plus de points que votre adversaire. Des points sont attribués pour avoir frappé le cerceau, mais les coups eux-mêmes ont trois types de valeur.
Un tir lointain (réalisé depuis l'extérieur de la ligne des 3 points) vaut 3 points
Lancer régulier – 2 points
Lancer franc (depuis la ligne des fautes) – 1 point
Lorsqu'ils se déplacent sur le terrain, les joueurs doivent dribbler le ballon avec une main (le frapper au sol). Si le dribble est arrêté (si le ballon est tenu dans une ou les deux mains), vous êtes autorisé à faire un maximum de trois pas - et soit à passer, soit à tirer. Dans le cas contraire, un double dribble sera enregistré, ce qui constitue une violation des règles.
Les joueurs ne peuvent pas rester dans la zone de trois secondes de l'adversaire pendant plus de 3 secondes d'affilée (afin que les grands centres n'y restent pas les bras croisés, en attendant une longue passe).
Vous ne pouvez pas intentionnellement frapper ou frapper le ballon.
Le ballon ne peut pas être renvoyé dans votre moitié de terrain une fois qu’il a franchi la ligne médiane.
Le ballon peut être bloqué pendant qu'un adversaire lance ou est en vol, mais seulement avant que la trajectoire de vol ne descende. Lorsqu'un ballon descendant est bloqué, les arbitres comptent le tir comme étant dans le panier.
Fautes
Toute violation des règles par un adversaire est sanctionnée par une faute. Les fautes peuvent être personnelles ou collectives. Toutes les violations commises par les joueurs de l'équipe comptent comme des fautes d'équipe.
Une fois la barre des 5 fautes d'équipe dans un quart-temps atteinte, toute faute ultérieure de cette équipe devient une pénalité (passible de deux lancers francs pour l'adversaire).
Lorsqu’il atteint la barre des 5 fautes personnelles par match (6 en NBA), le joueur est éliminé pour le reste du match.
Il existe quatre principaux types de fautes : personnelles, techniques, antisportives et disqualifiantes.
Personnel donné pour avoir enfreint les règles en raison d'un contact physique avec un adversaire.
Si l'adversaire tirait à ce moment-là, des lancers francs sont accordés - un (si le panier a réussi) ou deux (si le joueur victime de la faute l'a raté).
Si l'adversaire était sans ballon ou n'a pas eu le temps de tirer, alors les lancers francs ne sont accordés que si l'équipe « fautive » a 5 pénalités d'équipe dans le quart-temps (voir ci-dessus). Sinon, le ballon va simplement à l’adversaire.
Non sportif faute - violation des règles sans tenter de concourir pour le ballon. Ils sont punis de la même manière que pour les personnels, à une condition : après avoir effectué des lancers francs, le blessé met lui-même le ballon en jeu derrière la ligne de touche au centre du terrain. Si un joueur reçoit deux fautes antisportives au cours d'un match, il sera disqualifié.
Technique faute – une violation des règles sans contact direct avec un adversaire (retard de jeu intentionnel, comportement inapproprié envers les adversaires ou les arbitres, etc.). La pénalité est de deux lancers francs, après quoi l'adversaire met également le ballon en jeu.
disqualifiant faute – conduite antisportive flagrante de la part d’un joueur ou d’un entraîneur. Même les remplaçants peuvent être sanctionnés. Après avoir reçu une telle faute, le joueur doit quitter le terrain et le banc d'équipe. L'adversaire tire deux lancers francs et met le ballon en jeu.
Vocabulaire du basket-ball
Quels mots faut-il connaître pour lire facilement les textes de basket-ball ?
Tremper - le tir le plus populaire et le plus apprécié des fans de basket-ball - lorsque le ballon est amené dans le ring avec vos mains, d'en haut (et non lancé à distance). Slam dunk, c'est la même chose, mais surtout lumineux et spectaculaire !
Lay-up – un lancer à bout portant, mais pas d’en haut. Le lancer classique pour enfants sous le cerceau est le même lay-up.
Allée vers le haut - également connu sous le nom de « parachute », également connu comme l'option d'attaque la plus spectaculaire, lorsqu'un joueur effectue une passe haute et longue et que son partenaire attrape le ballon dans un saut et dunk immédiatement sans atterrir.
Croisement - un transfert brusque du ballon d'une main à l'autre tout en déviant simultanément le joueur vers l'avant ou sur le côté. L'élément principal du dribble (conduire le ballon), qui permet de battre un adversaire (un ou plusieurs).
Batteur de sonnerie – un tir tiré en même temps que la sirène. En fait, un buzzer est une sirène qui signale la fin du temps de jeu ou le temps imparti pour une attaque. Mais parfois, par souci de simplicité, le lancer ci-dessus est également appelé buzzer.
Tour de cou – un joueur qui gère mal les fins de match tendues. La conclusion n'est pas basée sur un ou deux matchs, mais sur les résultats d'un long segment du championnat, ou de toute la carrière d'un basketteur. Une caractéristique extrêmement offensante, qui pourtant est souvent attribuée même à des stars reconnues. Marquer beaucoup de points est une chose, marquer des points à la toute fin, dans le feu de l'action, en est une autre. Pas donné à tout le monde.
Embrayage – juste le gars qui n'est pas un tour de cou. Embrayage – « temps chaud ». En règle générale, les dernières minutes du jeu avec une relative égalité dans le score. Un Clutcher est un joueur qui se sent en confiance sur le terrain en ce moment et est capable d'apporter régulièrement des victoires à son équipe.
Aider - assister. Une passe, après laquelle votre partenaire effectue immédiatement un lancer précis.
pot– ou « banane », bien que ce dernier mot soit rarement utilisé. C'est ce qu'on appelle un block shot. "Il a pesé le pot" - il a bloqué juteusement le ballon lors du lancer d'un adversaire.
Transition - passage de la défense à l'attaque. Plus l’équipe démarre vite, plus les chances de réussite de l’attaque sont élevées.
Points de la deuxième chance – points marqués après rebonds sur le panneau arrière de quelqu’un d’autre.
Double double – l’indicateur d’un joueur lorsqu’il a obtenu un score à deux chiffres (10 ou plus) dans deux catégories statistiques à la fois. Il existe cinq catégories : points, rebonds, passes décisives, interceptions, tirs bloqués. Autrement dit, 10 points et 10 rebonds, c'est déjà un double-double. 10 points et 10 passes décisives également. Il y a des doubles-doubles réalisés sans points (par exemple, grâce aux rebonds et aux tirs bloqués). Il existe des trip-doubles (notés 10 ou plus dans trois catégories) et même des quadruples-doubles (dans quatre). Les quintuples-doubles (cinq catégories) sont théoriquement possibles et même enregistrés dans les ligues amateurs, mais n'ont jamais eu lieu dans le basket professionnel.
Fin un - un tir précis avec une faute, lorsque le joueur a la possibilité d'ajouter un autre point depuis la ligne des lancers francs (en fait, "et un" sonne comme "plus un" en russe). Cela se produit également lors de tirs à longue distance.
Brique – un mauvais lancer qui rate la cible.
Brouillon - un très mauvais lancer lorsque le ballon n'a touché ni le panneau ni l'arc de l'anneau.
Peindre – une section trapézoïdale du terrain entre la ligne de pénalité et le ring. En règle générale, il est peint d'une couleur différente du reste du parquet, d'où son nom. La peinture elle-même est la même zone de 3 secondes mentionnée dans les règles ci-dessus.
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