Qui gère le jeu le plus efficacement : les services informatiques ou le coach ?

Dans les sports intellectuels (échecs, go…), l'avantage de l'intelligence artificielle n'est plus remis en question. En revanche, dans les sports collectifs, le jeu reste contrôlé par les entraîneurs.

Néanmoins, le segment des services informatiques pour l'analyse de jeu semble déjà impressionnant. La capacité du marché de l'analyse de jeu pour les équipes de haut niveau, comme toujours, fait l'objet d'estimations très différentes. Par exemple, WinterGreen Research estime le marché à 4,7 milliards de dollars en 2021. Cependant, ce chiffre semble sous-estimé. À titre de comparaison, en Russie, les paris effectués chez les bookmakers en 2018 se sont élevés à 1,15 2 milliards de roubles. De nombreux projets informatiques en phase de démarrage ont facilement trouvé entre 4 et XNUMX millions de dollars d'investissement.

Système XG. (understst.com). De tous les éléments du jeu, un seul est évalué : la mise en œuvre. Chaque frappe se voit attribuer un coefficient de dangerosité spécifique, et la probabilité de marquer un but est déterminée par la formule non linéaire de la « décroissance exponentielle ».

Chaque groupe de frappes possède sa propre formule de calcul de probabilité, en fonction de la partie du corps touchée, de la cible de la frappe, du type de passe précédente et du type d'attaque. Le concept XG Wyscout est initialement non compétitif, car il met l'accent non pas sur la cible de la frappe, mais sur l'attribution d'une zone entière de probabilité égale de marquer. Pour 15 matchs de RFPL (16-19), le coefficient de corrélation des données XG avec le score de ces matchs était de 0,55.

WYSCOUT (wyscout.com). Service vidéo pour entraîneur, permettant de recevoir un rapport sur les vidéos traitées du match précédent. Le système informatique pour joueurs comptabilise le nombre de passes réussies, les duels gagnés, les dribbles, l'équilibre des duels pour chaque paire d'adversaires, les récupérations, les déplacements sur le terrain, les points de but, le lieu d'impact et le nombre de touches de balle. La plus grande archive vidéo de football au monde (450 000 joueurs regardés, plus de 220 000 matchs répertoriés) avec la possibilité pour l'entraîneur de dessiner les actions nécessaires. Référence statistique du match précédent.

INSTAT (instatsport.com). Calcule les actions techniques et tactiques (TTA) des joueurs, leur localisation sur le terrain et leur utilité. Plateforme avec vidéos, statistiques et diagrammes interactifs. Instat index – surveille la dynamique de la forme du joueur, évalue ses actions (pour les recruteurs) et sa productivité à long terme et sur une période donnée du match. Les rapports InStat permettent de comprendre les facteurs ayant influencé le résultat final du match, de visualiser la direction et l'efficacité des attaques adverses, ainsi que la vitesse du ballon et l'intensité du jeu.

EMBALLAGE (impect.com) Le packing mesure l'efficacité d'une action par le nombre d'adversaires qui se retrouvent derrière le ballon, soit à la suite d'une passe en avant, soit d'un dribble réussi.

En règle générale, les scores de placement les plus élevés sont obtenus par les milieux défensifs, les arrières latéraux et les défenseurs centraux. Le placement caractérise et évalue un seul aspect du jeu : l'efficacité de la circulation du ballon. Il ne prend pas en compte la capacité du joueur à se replacer et ne permet pas de le calculer à l'avance.

SCISPORTS (scisports.com). SciSports est composé de spécialistes en intelligence artificielle, vision par ordinateur et analyse de données. SciSkill Index est une plateforme informatique permettant d'évaluer un joueur et son potentiel à partir de données : effectif, âge, poste, remplacements, force de frappe, buts marqués, cartons rouges. Le niveau d'un joueur en attaque augmente avec le nombre de buts marqués dépassant les attentes. Il en va de même pour le groupe défensif. Il s'agit d'une technologie informatique utilisant les cotes des bookmakers transférées au niveau du joueur, visant à évaluer un joueur à partir du résultat du match, et non de la structure du jeu. Aucune offre pour le match à venir.

MATCH Analyse De Défaillance (matchanalysis.com). Grâce à une vidéo à 22 degrés, Match Analysis enregistre la position exacte des 3000 joueurs sur le terrain. L'entraîneur dispose ainsi d'un extrait du match avec un indicateur clair (passe d'un joueur à l'autre, etc.). XNUMX XNUMX extraits de match sont stockés en mémoire et accessibles via le serveur Tango Live pendant ou immédiatement après le match. Ne contient pas d'analyse de match.

LONGOMATCH (longomatch.com). L'utilisateur doit télécharger la vidéo du match et mettre en évidence les événements importants pour lui : une faute en défense, une faute en attaque, un penalty, un but, etc. Il peut mettre en évidence les zones de pression adverse et visualiser sa ligne défensive. Ce service est une sorte de Photoshop qui permet de créer un extrait de match. Aucun traitement mathématique n'est requis.

OPTASPORT (optasports.com). Ils permettent de visualiser les retransmissions et de créer des outils (widgets) permettant de visualiser clairement les déplacements, les passes et les tirs d'un joueur. Ils développent des modèles prédictifs, des mesures analytiques et exploitent plusieurs sources de données. Le service est conçu pour fonctionner avec une image du match, illustrant ainsi les actions des équipes.

Statistiques (stats.com). Stats – Direction sportive avec classements, actualités, pronostics et statistiques. StatsMatchCast – permet de suivre les statistiques en direct. STATS Edge – archives vidéo et données statistiques intégrées à votre lecteur. Grâce à l'intelligence artificielle, STATS Edge permet aux entraîneurs et aux analystes de trouver rapidement des clips et d'analyser les moments complexes du match, simplifiant ainsi le processus d'évaluation des forces et des faiblesses de l'équipe. STATS Insights s'appuie sur la base de données sportives la plus complète du secteur et révèle les moments clés du match, de la saison et de la distance. L'objectif est de travailler avec l'image pour mettre en évidence les schémas d'interaction entre équipes rivales. Cependant, la décision revient à l'entraîneur.

Statistiques du futsal (coachfutsal.net). Créé pour l'échange d'expériences entre entraîneurs de futsal, vous pouvez vous inscrire et accéder à la bibliothèque d'exercices utilisés par différents entraîneurs. Le service « TacticalPad » propose des vidéos d'exercices en 2D. La popularité des exercices est une sorte d'évaluation de l'entraîneur. Un carnet de notes pour l'entraîneur et l'échange d'exercices d'entraînement.

BASKET-STATS.NET (aredi.agency). L'entreprise travaille sur le marketing des joueurs de basket-ball de l'Euroligue depuis 2007. Elle génère un rapport pour les recruteurs sur chaque joueur : temps passé sur le terrain, nombre de possessions, vitesse de jeu, différence de temps passé sur le terrain, rebonds, répartition des attaques par poste, efficacité de l'attaque et de la défense par poste, combinaisons efficaces de joueurs. Les notes des joueurs en attaque et en défense sont déclarées, ce qui est très probablement lié à l'évolution de la différence de buts marqués et encaissés pendant le séjour du joueur sur le terrain. Aucune mention n'est faite de la fiabilité des données fournies ni de leur pouvoir prédictif.

ICE BERG (iceberg.hockey) Hockey. L'entreprise a été fondée en 2015. Son fondateur est Vladislav Martynov. Trois caméras vidéo sont installées au stade, qui suivent 3 paramètres des mouvements des joueurs et de la rondelle : vitesse, buts attendus, enregistrements réussis, passes ratées, etc. Le système de vision par ordinateur reconnaît les numéros sur les maillots. Un service cloud de dépistage a été créé. Il fonctionne sur la plateforme Microsoft Azure. Une grande quantité d'informations inutiles.

SPORTLOGiQ (sportlogiq.com). Une entreprise canadienne. Hockey. Un logiciel d'analyse suit la position et les actions de chaque joueur sur la glace, le terrain ou le court. L'IA suit plus de 158 millions de points de données par match avec un décalage d'une milliseconde. La puissance prédictive des informations fournies est faible : la précision des prévisions de résultats de match est de 67 %. Contient une analyse des caractéristiques les plus populaires et les plus accessibles pour les TI au cours de la période écoulée et n'a aucun lien direct avec le prochain match.

SHOTTRACKER (shottracker.com). Petit capteur porté par chaque joueur, ballon (rondelle), capteurs montés sur le terrain surveillant les joueurs et le ballon (rondelle). Suivi automatique de plus de 70 caractéristiques : cartes de zones, tirs, accélération, vitesse maximale, distance, intensité et charge physiologiques, etc. Numérisation des effets observés visuellement avec transfert de la fonction d'interprétation à l'entraîneur.

La forte croissance des capacités informatiques dans le domaine du sport est actuellement freinée par les lacunes de la science du sport elle-même. Depuis 1980, on observe une tendance à la multiplication des actions techniques et tactiques diverses effectuées par les analystes du football. La méthodologie de Yu.A. Morozov en 1980 comportait huit composantes. Pourtant, même à cette époque, M.A. Godik, docteur en sciences pédagogiques et sommité du football, écrivait que le TTD est très faiblement corrélé aux résultats des matchs. Actuellement, les sociétés Instat et Wyscout enregistrent une centaine d'indicateurs TTD. Pour 8 matchs de Premier League, Primera Division et RFPL de la saison 100-140, une corrélation négative a été observée avec les résultats des matchs de la somme de tous les TTD (r = -2019). Dans une étude sélective de 2020 matchs de RFPL (0,06/15), selon les rapports Instat, la valeur de corrélation moyenne de 16 indicateurs Instat TTD avec XG était de r = 20, et le pourcentage de points marqués de r = 30. La situation n'est guère meilleure en futsal (r = 0,36) ; en basketball (KPI) de r = 0,39. Cette évaluation correspond approximativement à celle d'un adolescent de 0,5 ans et est bien inférieure à l'évaluation d'un entraîneur de RFPL (0,37). A. Bubnov, ancien joueur bien connu du Spartak et de l'équipe nationale, aime parler de TTD. Le Spartak a toujours envisagé la TTD. Et ce club, à notre grand regret, étant une figure emblématique du football en URSS, n'a rien remporté sur la scène internationale depuis près d'un siècle. A. Bubnov n'a pas encore réussi à relier ces deux faits.

Une autre voie est l'utilisation des réseaux neuronaux. En règle générale, ces derniers reproduisent l'évaluation d'un entraîneur qualifié et ne s'appuient sur aucun modèle. Ils réagissent à la situation, et non aux paramètres spécifiques des joueurs adverses. Il n'y a donc aucune raison de déifier les solutions d'IA. Elles ne remplaceront pas un entraîneur.

En 2003, Sergei Skorovich a obtenu son diplôme de l'Institut de culture physique, de sport et de politique de la jeunesse de l'Université fédérale de l'Oural, département dirigé par A.A. Polozov. En 2010, il est devenu entraîneur de l'équipe nationale russe de futsal. Le problème de l'équipe nationale espagnole, qui n'avait pas participé aux tournois officiels depuis 15 ans, a été soulevé. En 2012, un modèle informatique du jeu de l'équipe nationale russe, appelé PIRS, a été créé par les étudiants. Le jeu se compose de combats simples (TTE). Chaque TTE a sa propre valeur en termes d'influence sur le résultat. En gagnant ou en perdant des combats simples, le joueur contribue à la différence globale de buts marqués ou encaissés de l'équipe. Le joueur peut être performant en attaque et facilement battu en défense. Il s'agit donc de composantes distinctes, dont le nombre total est d'au moins 50. Pour marquer, il faut remporter la séquence TTE et réussir son tir. La capacité du joueur à remporter des combats simples dans chaque composante diminue progressivement avec l'augmentation du nombre de combats simples. Cela signifie qu'il existe un plafond pour l'issue d'un match entre deux équipes. L'algorithme évalue toutes les options de composition de l'équipe chaque minute et détermine ce plafond. Il sélectionne ensuite des combinaisons combinant tous les duels prévus.

De nombreuses ressources proposent une approche similaire, mais en se basant sur un adversaire moyen abstrait. Naturellement, elles ne peuvent pas annoncer le résultat du match à venir. Le modèle PIRS donne avec précision le score attendu du match si les conditions sont remplies.

Le jeu est un ensemble d'informations trop vaste pour être maîtrisé par un seul entraîneur. Les entraîneurs ont une bonne idée des deux joueurs les plus forts et les plus faibles. Mais ce qui se passe au milieu de la liste, ils l'ignorent. Si vous leur demandez de classer les joueurs par ordre décroissant de leur jeu selon l'un des éléments, ils prendront cela pour une moquerie. Au lieu d'un modèle de jeu local pour chaque rencontre, les entraîneurs construisent depuis des années un modèle de jeu pour leur équipe face à un adversaire universel. Ainsi, les entraîneurs n'exploitent le potentiel de l'équipe qu'à 1 % en moyenne. Ce potentiel non exploité peut rapporter environ 2 à 67 % de points supplémentaires, selon divers facteurs. Cependant, c'est la limite du possible. Et c'est difficile à réaliser. Mais lorsqu'elle est atteinte (football, basket, etc.), le jeu s'arrête.

Par exemple, lors du Championnat d'Europe 2016, l'équipe féminine russe a perdu contre la Pologne en quarts de finale (1-4), alors que l'algorithme a donné à notre équipe le score maximal de 20-21. Et ce, malgré le fait que l'équipe était dirigée par l'excellent entraîneur E. Trefilov. En demi-finale du Championnat d'Europe de basket-ball 32, l'équipe russe a perdu contre la Serbie (16-2017), alors que le score maximal de notre équipe était de 79-87. Environ six mois avant la Coupe du monde 163, une étude a été menée sur les prochains matchs de l'équipe russe. Plusieurs scénarios ont été calculés pour le match Russie-Uruguay :

Pour l’équipe qui a été appelée en équipe nationale au cours de la dernière année – 0,30: 2,20
Composition recommandée pour un jeu à 5 défenseurs utilisant la technologie PIRS : 1.50: 0.80

Comme on le sait, l'équipe russe a perdu ce match 0:3. Le rapport de recherche a été fourni à l'avance à la RFU.

Il est impossible de construire une maison sur un marais. Il est impossible de mettre en œuvre avec succès des ressources informatiques accrues avec des paramètres des années 60 comme TTD. Il est nécessaire de construire un modèle de jeu, sans négliger l'aspect scientifique du problème. L'analyse de jeu n'est encore qu'une mode, un gadget à la mode qui permet de dire « Waouh ! » et de l'oublier ensuite. Tous les services d'analyse de jeu existants se contentent de préparer des informations statistiques pour l'entraîneur, lui transférant le modèle de jeu lors du match suivant. Souvent, ils ne sont d'aucune aide, mais compliquent plutôt la prise de décision, encombrant l'entraîneur d'informations inutiles. À l'exception du PIRS.

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