Qui gère le jeu le plus efficacement : les services informatiques ou le coach ?
Dans les sports intellectuels (échecs, go...), l'avantage de l'intelligence artificielle n'est plus remis en cause par personne. Cependant, dans les sports collectifs, les entraîneurs continuent de gérer le jeu.
Cependant, le segment des services informatiques d’analyse des jeux semble déjà impressionnant. La capacité du marché de l'analyse de jeu pour les équipes de haut niveau a, comme toujours, des estimations complètement différentes. Par exemple, WinterGreen Research estime le marché à 4,7 milliards de dollars en 2021. Ce chiffre semble cependant sous-estimé. À titre de comparaison, rien qu’en Russie, les paris se sont élevés à 2018 1,15 milliards en 2 chez les bookmakers. roubles De nombreux projets informatiques au stade du démarrage ont facilement trouvé un investissement de 4 à XNUMX millions de dollars.
Système XG. (underst.com). De toutes les composantes du jeu, une seule est évaluée : la mise en œuvre. Chaque tir se voit attribuer son propre coefficient de danger et la probabilité de marquer un but est déterminée à l'aide de la formule non linéaire de « décroissance exponentielle ».
Pour chaque groupe de coups, il existe une formule de calcul de probabilité en fonction : de la partie du corps touchée, du point d'impact, du type de passe précédente et du type d'attaque. Concept XG Wyscout. est initialement non compétitif en raison de l'accent mis non pas sur le point d'impact, mais sur la mise en évidence de toute une zone de probabilité égale de score. Pour 15 jeux RFPL (16-19), le coefficient de corrélation des données XG avec les scores de ces jeux était de 0,55.
WYSCOUT (wyscout.com). Un service vidéo pour un entraîneur qui permet d'obtenir un rapport sur la vidéo traitée informatiquement du dernier match. L'informatique pour les joueurs compte le nombre de passes précises, les duels gagnés, les dribbles, le bilan des duels dans chaque paire d'adversaires, la récupération, les déplacements sur le terrain, les points d'impact sur la cible, le lieu d'impact, le nombre de touches de balle. archives vidéo de football dans le monde (450 000 footballeurs observés, plus de 220 000 matchs catalogués) avec la possibilité pour l'entraîneur de dessiner les actions nécessaires. Statistiques du match passé
INSTAT (instatsport.com). Prend en compte les actions techniques et tactiques (TTA) des joueurs, la localisation sur le terrain et l’utilité du joueur. Plateforme avec vidéos, statistiques et graphiques interactifs. InStat Index – surveille la dynamique de la forme d’un joueur, évalue ses actions (pour les éclaireurs), ses performances à la fois à long terme et pendant une certaine période du match. Les rapports InStat vous permettent de comprendre ce qui a influencé le résultat final du match ; montre la direction et l'efficacité des attaques de l'ennemi, montre la vitesse du ballon et l'intensité du jeu.
EMBALLAGE (impact.com). Le packing évalue l'efficacité d'une action par le nombre d'adversaires qui se retrouvent derrière la ligne du ballon, soit à la suite d'une passe en avant, soit d'un dribble réussi.
En règle générale, les milieux défensifs, les ailiers et les défenseurs centraux obtiennent les scores les plus élevés. Le packing ne caractérise et n'évalue qu'un seul aspect du jeu : l'efficacité de l'avancée du ballon ; il ne prend pas en compte si le joueur qui a regagné retrouvera sa position, et ne permet pas de la calculer à l'avance ;
SCISPORTS (scisports.com). SciSports est composé d'experts en intelligence artificielle, en vision par ordinateur et en analyse de données. SciSkill Index est une plateforme informatique permettant d'évaluer un joueur et son potentiel à partir de données : composition, âge, position, remplacements, force concurrentielle, buts marqués, cartons rouges. Le niveau du joueur dans le groupe offensif augmente lorsque le nombre de buts marqués dépasse les attentes. De même pour le groupe de défense. Il s'agit d'une technologie informatique utilisant les évaluations des bookmakers transférées au niveau du joueur, tentant d'évaluer le joueur à partir du résultat du match, plutôt que de la structure du jeu. Aucune offre pour le match à venir
MATCH Analyse De Défaillance (matchanalysis.com). Grâce à la vidéo panoramique, Match Analysis enregistre l'emplacement exact des 22 joueurs sur le terrain. Fournit à l'entraîneur une coupe de fragments de match avec une particularité prononcée (passe d'un joueur à un autre, etc.). 3000 fragments du jeu sont stockés en mémoire, accessibles via le serveur Tango Live pendant ou immédiatement après le match. Ne contient pas d'analyse de correspondance
LONGOMATCH (longomatch.com). L'utilisateur doit télécharger lui-même la vidéo du match et mettre en évidence les événements qui sont significatifs pour lui - faute défensive, faute offensive, penalty, but, etc. Vous pouvez mettre en évidence les zones où l'adversaire exerce la pression et voir sa ligne de défense. Ce service est une sorte de Photoshop qui permet de créer une coupe du match. Il n'y a pas de traitement mathématique.
OPTASPORT (optasports.com). Ils peuvent fournir une visualisation des émissions, créer des outils (widgets) à l'aide desquels vous pouvez montrer clairement comment un joueur de football s'est déplacé, a passé ou a tiré au but. Engagé dans le développement de modèles prédictifs, de mesures analytiques et dans l'utilisation de plusieurs sources de données. Le service est conçu pour fonctionner avec une image d'un match, ce qui permet d'illustrer facilement les actions des équipes en jeu.
Statistiques (statistiques.com). Stats – direction sportive avec classements, actualités, prévisions et statistiques. StatsMatchCast – vous permet de suivre les statistiques en direct. STATS Edge - archives vidéo et données statistiques dans leur lecteur. Grâce à l'intelligence artificielle, STATS Edge permet aux entraîneurs et aux analystes de trouver rapidement des clips et d'analyser les moments difficiles d'un match, rationalisant ainsi le processus d'évaluation des forces et des faiblesses de l'équipe. STATS Insights s'appuie sur la base de données sportives la plus approfondie du secteur pour révéler les moments critiques du jeu individuel, de la saison et du long terme. Une tentative de travailler avec l'image, pour mettre en évidence des schémas d'interaction entre équipes rivales. Cependant, la décision appartient à l’entraîneur.
FutsalStat (coachfutsal.net). Créé pour partager l'expérience des entraîneurs de futsal, vous pouvez vous inscrire et accéder à une bibliothèque d'exercices utilisés par différents entraîneurs. Le service TacticalPad propose des vidéos d'exercices en 2 dimensions. La popularité des exercices est une sorte d’évaluation des entraîneurs. Carnet du coach et échange d'exercices d'entraînement.
PANIER-STATS.NET (aredi.agence). L'entreprise travaille depuis 2007 sur la commercialisation des basketteurs de l'Euroligue. Génère un rapport pour les scouts pour chaque joueur : temps sur le terrain, nombre de possessions, vitesse de jeu, différence de temps sur le terrain, rebonds de balle, répartition des attaques par position, efficacité de l'attaque et de la défense par position, combinaisons efficaces de joueurs . Les notes des joueurs sont indiquées en attaque et en défense, qui sont très probablement associées aux changements dans la différence entre les buts marqués et les buts encaissés pendant le séjour du joueur sur le terrain. Aucune mention de la fiabilité des données fournies, ni de leur pouvoir prédictif.
ICE BERG (iceberg.hockey) Hockey. L'entreprise a été fondée en 2015. Fondateur Vladislav Martynov. Il y a 3 caméras vidéo installées dans le stade qui surveillent 500 paramètres en fonction des mouvements des joueurs et de la rondelle : vitesse, buts attendus, enregistrements réussis, passes ratées, etc. Le système de vision par ordinateur reconnaît les numéros sur les maillots. Un service cloud pour le scoutisme a été créé. Propulsé par la plateforme Microsoft Azure. Une grande quantité d'informations inutiles.
SPORTLOGiQ (sportlogiq.com). Entreprise du Canada. Le hockey. Un logiciel d'analyse suit l'emplacement et les actions de chaque joueur sur la glace, le terrain ou le terrain. L'IA suit plus de 158 millions de points de données par jeu avec une latence d'une milliseconde. Le pouvoir prédictif des informations fournies est faible - la précision des prévisions sur l'issue du jeu est de 67 %. Contient une analyse des caractéristiques informatiques les plus populaires et les plus accessibles au cours de la période écoulée et n'a aucun lien direct avec la correspondance ultérieure.
TIREUR (shottracker.com). Un petit capteur est porté par chaque joueur, balle (puck), capteurs installés sur le terrain pour surveiller les joueurs et la balle (puck). Suivi automatique de plus de 70 caractéristiques : cartes de zones, lancers, accélérations, vitesse maximale, distance, intensité et charge physiologiques, etc. Numérisation de l'effet visuellement observé, déplaçant la fonction d'interprétation vers l'entraîneur.
La forte augmentation des capacités informatiques pour le sport est aujourd’hui limitée par les lacunes de la science du sport elle-même. Depuis 1980, nous observons une tendance croissante au nombre d’actions techniques et tactiques diverses de la part des analystes du football. Méthodologie Yu.A. Morozov en 1980 se composait de 8 éléments. Mais même alors, la sommité du football, Ph.D. M.A. Godik a écrit que le TTD est très faiblement corrélé aux résultats du jeu. Actuellement, les sociétés Instat et Wyscout enregistrent environ 100 indicateurs TTD. Pour 140 matchs de Premier League, Exemples, RFPL de la saison 2019-2020, une corrélation négative avec les résultats des matchs a été montrée pour la somme de tous les TTD (r = -0,06). Dans un échantillon d'étude de 15 jeux RFPL (16/20) selon les rapports Instat, la valeur de corrélation moyenne de 30 indicateurs Instat TTD avec XG r = 0,36, le pourcentage de points marqués est r = 0,39. Les choses ne vont pas beaucoup mieux en futsal – r=0,5 ; KPI en basket-ball – r=0,37. Cette évaluation correspond approximativement à l'évaluation du jeu d'un garçon de 16 ans et est bien inférieure à l'évaluation experte de tout entraîneur RFPL (0,77). A. Bubnov, un ancien joueur bien connu du Spartak et de l'équipe nationale, aime parler de TTD. Le Spartak a toujours été considéré comme TTD. Et ce club, à notre grand regret, étant un géant du football en URSS depuis près de cent ans d'histoire, n'a rien gagné sur la scène internationale. A. Bubnov n'a pas encore pu relier ces deux faits.
Une autre direction est l'utilisation des réseaux de neurones. En règle générale, les réseaux de neurones reproduisent l’expertise d’un formateur qualifié et ne s’appuient sur aucun modèle. Le réseau de neurones réagit à la situation, et non aux paramètres spécifiques des joueurs adverses. Il n’y a donc aucune raison de déifier les solutions Al. Ils ne remplaceront pas l'entraîneur.
En 2003, IFKSiMP UrFU, le département dont était le chef A.A. Polozov, terminé par Sergei Skorovich. En 2010, il devient entraîneur de l'équipe russe de futsal. Le sujet de l'équipe nationale espagnole s'est posé, qui n'avait pas pu se qualifier pour les tournois officiels depuis 15 ans. En 2012, un modèle informatique du jeu de l'équipe nationale russe a été créé, appelé par les étudiants PIRS. Le jeu consiste en arts martiaux (TTE). Chaque TTE a son propre coût en termes d'impact sur le résultat. En gagnant ou en perdant des duels, un joueur fait sa part de la différence de buts marqués ou encaissés par l'équipe. Un joueur peut bien jouer en attaque et se faire battre tout aussi facilement en défense. Ce sont donc des composants différents. Leur nombre total est d'au moins 50. Pour marquer, vous devez remporter la séquence TTE et réussir à tirer. La capacité du joueur à gagner des arts martiaux dans chaque composant diminue progressivement à mesure que le nombre d’arts martiaux augmente. Cela signifie qu'il y a un plafond sur le résultat d'un match entre deux équipes. L'algorithme évalue minutieusement toutes les options de placement sur le terrain et trouve cette valeur plafond. Ensuite, il sélectionne des combinaisons qui combinent tous les arts martiaux prévus.
De nombreuses ressources offrent quelque chose de similaire, mais en termes d'adversaire moyen abstrait. Naturellement, ils ne peuvent pas nommer le résultat du match à venir. Le modèle PIRS donne exactement le score de correspondance attendu si les exigences sont remplies.
L’ensemble d’informations appelé jeu est trop vaste pour qu’un seul entraîneur puisse le contrôler. Les entraîneurs ont une bonne idée des 1-2 joueurs les plus forts et les plus faibles. Et ils ne savent pas ce qui se passe au milieu de la liste. Si on leur demande de classer les joueurs par ordre décroissant de leurs performances selon l’une des composantes, ils considéreront cela comme une moquerie. Au lieu d’un modèle de jeu local pour chaque match, les entraîneurs construisent depuis des années le modèle de jeu de leur équipe pour un adversaire universel. Par conséquent, les entraîneurs n'utilisent en moyenne que 67 % du potentiel de l'équipe. Ce potentiel d'équipe non réalisé peut entraîner environ 22 à 28 % de points supplémentaires en fonction d'un certain nombre de facteurs. Cependant, c'est la limite de ce qui est possible. Et c'est difficile à mettre en œuvre. Mais quand cela est réalisé – football, basket-ball, etc. comment le jeu se termine.
Par exemple, aux Championnats d'Europe 2016, l'équipe féminine russe a perdu contre l'équipe polonaise en quarts de finale 1 :4, tandis que l'algorithme a donné à notre équipe la valeur de résultat maximale de 20 :21. Ceci malgré le fait que l'équipe était dirigée par l'entraîneur exceptionnel E. Trefilov. En demi-finale du Championnat d'Europe de basket-ball 32, l'équipe russe a perdu contre la Serbie 16 :2017, bien que le résultat maximum de notre équipe soit de 79 :87. Environ six mois avant la Coupe du monde 163, nous avons réalisé une étude sur les prochains matchs de l'équipe nationale russe. Plusieurs scénarios ont été calculés pour le match Russie-Uruguay :
Pour l'équipe qui a été recrutée en équipe nationale au cours de la dernière année - 0,30: 2,20
Composition recommandée lorsque vous jouez avec 5 défenseurs, en utilisant la technologie « PIRS » – 1.50: 0.80
Comme vous le savez, l'équipe russe a perdu ce match 0:3. Le rapport de recherche a été fourni préalablement à la RFU.
Il est impossible de construire une maison dans un marais. Il est impossible de réussir à mettre en œuvre des ressources informatiques accrues en utilisant les paramètres des années 60, comme le TTD. Nous devons construire un modèle du jeu et ne pas ignorer l’aspect scientifique du problème. L'analyse des jeux n'est encore qu'une tendance à la mode ou un gadget à la mode qui existe pour être dit une fois "Wow !!" et puis ils l'ont oublié. Tous les services d'analyse de jeu disponibles préparent simplement des informations statistiques pour l'entraîneur, lui transférant le modèle de jeu lors du prochain match. Souvent, ils n'aident pas, mais rendent plutôt difficile la prise de décision, submergeant l'entraîneur de déchets d'informations. À l'exception du PIRS.
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